近日,科大訊飛推出首款K歌軟件愛吼。在科大訊飛的語音技術支持下,愛吼以兩大創(chuàng)新玩法打出了實時競技的組合拳。這不由得讓人為老牌K歌軟件唱吧捏了一把汗。
競技概念,打破市場同質(zhì)化
目前,手機K歌軟件種類繁多,但是玩法單一,大多是用戶獨自唱完之后,再進行保存分享。不同的開發(fā)者在這基礎上進行一些功能點上的創(chuàng)新。這不僅很難滿足用戶求新求異的體驗需求,還導致了K歌軟件市場上出現(xiàn)嚴重的同質(zhì)化現(xiàn)象。
但是,與唱吧的其他競爭者相比,愛吼卻把創(chuàng)新的視角直接鎖定在新玩法的實現(xiàn)上。以斗歌玩法,輸出唱歌競技的創(chuàng)意,打破同質(zhì)化的僵局。這一舉動顯然不利于唱吧的市場防守。
競技的概念其實并不新奇。線下的各種唱歌類選秀節(jié)目,讓用戶對唱歌PK并不陌生。愛吼提出的斗歌玩法將唱歌PK從線下嫁接到移動互聯(lián)網(wǎng)上,玩法并不復雜。
斗歌的玩法是用戶兩兩組成一隊,選擇相同的歌曲,在一個模擬的K歌包房中進行唱歌PK。通過愛吼對歌聲的三維打分,以及用戶在唱歌時所獲得的人氣分數(shù),PK雙方能夠立即分出勝負。
回歸歌曲維度,激發(fā)競技心理
如果說斗歌玩法是一對一競技PK的話,那么踢館玩法把這種競技的概念發(fā)揮到了更高的級別。以歌曲為主線,每首歌設置五位館主,新歌放出后,用戶憑借滿足一定分數(shù)要求的作品進行搶館主,館主確定之后,其他用戶通過自己的作品來踢館,最后通過投票選出新館主??梢钥闯?,踢館實際上就是一種一對多的競技玩法。
這種玩法與唱吧采用的都是一種唱后評價的方式,以他人的反饋行為——送花或投票作為對用戶的評價。為了增強用戶的活躍度,唱吧采用排行榜的方式來刺激用戶的上榜需求。而這種上榜展示自己的需求也是基于用戶潛在的競技心理。
踢館玩法意在激發(fā)用戶的競技意識。以成為一首歌的館主為競爭目標,同時明確PK競技的對方,更加突出唱歌實力的對決。對于用戶來說,這種直接的、指向性強、快速獲得關注的玩法更具吸引力。
把脈用戶需求,延展唱歌社交
通過對用戶的作品進行展示,給用戶提供評論、交流的平臺,包括唱吧在內(nèi)的K歌軟件都很重視用戶在使用唱歌產(chǎn)品時的社交需求。
從互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的成功經(jīng)驗來看,用戶的社交需求,更偏向?qū)崟r的交流和反饋,例如騰訊QQ,微信。同時,用戶的社交往往是伴隨主功能點的實現(xiàn)而產(chǎn)生的,類似于我們在現(xiàn)實生活中的社交狀態(tài)。
愛吼通過為用戶打造斗歌房,實現(xiàn)了對線下KTV的模擬。房間里的兩個用戶進行PK時,其他排隊的用戶聊得熱火朝天。這種實時的,伴隨唱歌競技的社交模式其實就是順從用戶平時在線下的社交習慣。
愛吼通過技術創(chuàng)新順從用戶的習慣,用戶也會“用慣”愛吼,而在這基礎上形成用戶黏性可想而知。